【Assetto Corsa】Lua trafficに車を追加する方法

Mod作り

今回はAssetto Corsa (アセットコルサ)のCSP Lua trafficに車を追加する方法を書きます。

少しの3Dの知識が必要ですが、興味のある方はチャレンジしてみてください。

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Lua trafficについて

Lua trafficのインストールについては以前書いた記事を参照してください。

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トラフィック車両の準備

既存のModのLodを使用したり、配布されているフリーモデルを使用できます。

LodはCとDを使用します。LodがないModは以下の記事を参考に作成してください。

今回はkunosのMazda MX5 NDのLodを使用します。

ks_mazda_mx5_ndフォルダからcollider.kn5、mazda_mx5_lod_a.kn5(テクスチャ用)、mazda_mx5_lod_c.kn5、mazda_mx5_lod_d.kn5をコピーして別のフォルダに移動します。

KunosSDKやContentManagerのCM Showroomからcolider以外のkn5を展開します。

Lod CをBlender(他の3Dソフトでも可)にインポートします。

WHEEL_?以外のノード(エンプティ)やオブジェクトをBODYというノードに収める必要があります。追加→エンプティ→十字を選択します。それをBODYにリネームして、回転Xを90°にします。

その後、WHEEL_?以外のノード(エンプティ)やオブジェクトをShiftを押しながらBODYにリンクさせます。(ドラッグ&ドロップ)

車のペイント部分をcarpaintというマテリアル名にします。(やらなくてよい可能性あり)

エクスポート時にスケールを0.01に変更します。

kseditorにインポートする前にシェーダー設定を引き継ぐため、展開した際のfbx.iniの名前に編集したfbxの名前を合わせます。

変更したcarpaintというマテリアル名を反映させるため、それ以前のペイント部分のマテリアル名をcarpaintに変更します。

他のトラフィックの車とテクスチャ名が重複しないようにするため、メインのペイントカラーのddsの名前を変更します。(NDロードスターの場合、Skin_00.ddsとSkin_00_MAP.ddsをao_mazda_mx5.ddsとao_mazda_mx5_map.ddsに変更)

テクスチャの名前もfbx.iniに反映させてください。

ようやくkseditorにインポートします。

窓の透過(Is Transparent)をTrueにします。

kn5(car)としてエクスポートします。

これがトラフィックの車のメインのkn5になります。

次にLodDを新規にBlenderにインポートします。

LodCと同じ作業をして、kseditorにインポートします。テクスチャが不要なので、kn5(car, no textures)としてエクスポートします。

LodCを編集したものをmazda_mx5(任意の名前).kn5、LodDを編集したものをmazda_mx5(任意の名前)_lod.kn5、collider.kn5をmazda_mx5_collider.kn5にリネームします。

それらをassettocorsa\extension\lua\tools\csp-traffic-tool\data内に移動させます。

assettocorsa\extension\lua\tools\csp-traffic-tool\src\simulationのCarsList.luaを開き、すでにあるbmw_1mやalfaromeo_giuliettaの構文をコピーペーストします。

kn5の名前を先ほど変更したものに変更します。

ライトやブレーキが光るようにしたいので、ライト等のメッシュ名をheadlights =などの後に例に沿って置き換えます。

とりあえずこれで起動できます。お疲れ様でした。

補足:トラフィックの車は詳細なテクスチャは必要ないため、メインのkn5のサイズを5~10MBを目安にするとより良いと思います。

補足2:CarsList.luaはコピペではない方がより良いと思います。(自分用だったので今回はスルーしました、あまり数値を理解できていません。)

補足3:NDのライト点灯の際にボンネットの中央からライトの光が出てしまう問題がありましたが、解決できませんでした。

今回はここまで。文章ばかりで申し訳ないです。

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